Starfield, problème #2: ça roule comme sur des poulies

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On connaît l’expression “comme sur des roulettes”. Quand ça marche ainsi, ça fonctionne tellement bien que c’est comme si on roulait au lieu de marcher – c’est facile, ça avance tout seul. Dans un jeu vidéo, on peut facilement simuler des interactions physiques – sauter, courir, lancer des projectiles, etc. Mais c’est beaucoup plus difficile de rendre une expérience de dialogue intéressante; pour que ça roule comme sur des roulettes dans un jeu vidéo, il faut du travail en amont pour que ça fonctionne bien dans l’expérience de jeu.

Le dialogue, c’est le problème #2 de Starfield.

La métaphore de la poulie

La poulie, c’est une roue sur laquelle on fait passer une corde. Ça permet de soulever des choses lourdes et les déplacer. Wikipédia parle de “machine simple” et de “mécanique élémentaire”. Il y a des poulies mobiles, des poulies composées (et peut-être des poulies aux trois poivres aussi, qui sait?), mais je retiens surtout le cas de la poulie simple fixe:

Poulie simple fixe (rapport 1).

“Une poulie simple fixe n’a l’avantage mécanique que de pouvoir exercer la force dans une direction différente à celle du déplacement, la force qui doit être appliquée est la même que celle qui est requise pour déplacer l’objet sans la poulie.” (Wikipédia)

Starfield, c’est un jeu qui tient sur des poulies au lieu de rouler sur des roulettes. Ça roule pas tout seul, c’est toi qui dois tirer. Pis faut travailler en maudit pour faire tourner la patente.

Archimède, inventeur des poulies complexes pour pu se faire chier

Les poulies peuvent être améliorées. Elles peuvent être faites en graphène (je suis pas un expert, mais c’est high-tech et ça en jette, comme on dit), tu peux les astiquer pis les lustrer pour avoir des maudites belles poulies vraiment polies (comme des pierres, pas comme des personnes bien élevées). Mais ça reste quand même des poulies. Les systèmes de Bethesda sont des antiquités, des anachronismes, des rebuts de maisons vidéoludiques construites y’a 15 ans.

La mise en scène des dialogues

La chose qui m’a le plus frappé en jouant, c’est de voir le même système de dialogues que dans Oblivion en 2006. Ça fait 18 ans. Ce système de dialogue a fait le tour des mondes du studio: Oblivion, Skyrim, Fallout 3 utilisent tous le même système. (Imagine si les employé·e·s de studio avaient des redevances pour leur travail!)

Les ancêtres du système sont ma foi assez proches. Skyrim dérogeait un peu de la formule précédente, mais apparemment Bethesda a rapidement corrigé le tir pour revenir au vieux système avec le zoom-in qui fait systématiquement un plan-poitrine. Ce qui n’est pas si surprenant considérant que le système de dialogue d’Oblivion spécifiquement était l’inspiration pour Starfield.

Botnik Studios on X: "There simply aren't enough guys who say things to you  in video games. So we used to predictive text to create new dialogue for  Elder Scrolls: Oblivion. https://t.co/4jSZFcuFQd" /

Fallout 3/NV vs. Fallout 4 Dialogue Examples : r/Fallout

Such a weird dialogue. Has anyone ever gotten this? : r/skyrim

Dialogues dans Oblivion (2006), Fallout 3 (2008), Skyrim (2011)

Quand on arrive dans Starfield, c’est familier, mais familier-dépassé-vieux-jeu, pas familier-classics-cool. Le monde du jeu vidéo est rendu ailleurs, après Mass Effect, Dragon Age, et plein d’autres jeux narratifs. Baldur’s Gate 3 est sorti un mois avant Starfield. Ça le fait pu, guys.

Using MASS EFFECT 1 to Teach “Critical Situations” | DWRL Lesson Plans

Dragon Age: Origins – UX/ UI breakdown – discordia

Should you let Astarion bite you? - Baldur's Gate 3 | Shacknews

Dialogues dans Mass Effect (2007), Dragon Age (2009), Baldur's Gate 3 (2023)

C’est pour ça que les fans sortent des mods pour désactiver la caméra de dialogue. Et comme c’est arrivé plein de fois pour d’autres jeux, Bethesda ont fini par intégrer le travail des fans dans leur jeu. Le May update (mise à jour du 15 mai 2024) offre la possibilité de désactiver la caméra de dialogue! On dirait donc qu’on a compris que c’était un gros problème, et 8 mois plus tard, on a la possibilité de contourner ça. Mais je vais quand même en parler parce que ça reste l’option de base dans le jeu.

250 000 répliques, 1 plan de caméra

Le plan de caméra unique des dialogues – et je veux dire unique comme dans le seul, pas comme dans spécial – est l’affaire la plus contreproductive pour le dialogue de Starfield et pour toute la crédibilité de l’univers fictionnel. À cause de ça, on a l’impression que parler dans Starfield, c’est pas dialoguer avec un autre être humain, mais c’est interroger une base de données pour aller retrieve la bonne ligne d’information, avec un modèle 3D affiché qui joue la bonne animation et le bon voice-over qu’on entend.

Et oui, mécaniquement c’est ça qui se passe sous le capot du moteur de jeu. Mais ça fait que je ne suis pas réellement là et cette personne n’existe pas vraiment, on a des visuels qui sont des placeholders parce que tout est interchangeable. Il n’y a pas d’événement, de rencontre, d’expérience. Tout est réduit à sa performance mécanique. Les poulies tournent, les assets graphiques, audio, textuels sont alignés et livrés dans le tuyau. That’s it. Le moteur de dialogue est essentiellement UNE poulie fixe. C’est pas des blagues. Quand tu veux parler à quelqu’un, le jeu sort une poulie, tend une corde entre toi pis le bonhomme, pis hop! on te tire vers lui avec le zoom-in.

Chez Bethesda, la mise en scène n’existe pas. Ou c’est dans un autre département que les dialogues. Ça fait que si on voulait se représenter ça comme un tournage, voici de quoi ça aurait l’air:

Vous avez remarqué que les corps coupent en bas de l'image? C'est voulu. On a vraiment l'impression d'avoir des "upper bodies" complètement désincarnés quand on les écoute et regarde parler.

C’est d’autant plus triste que le dialogue est censé être un des gros éléments de Starfield. Un an avant la sortie, voici comment on en parlait:

the main talking point for Starfield’s dialogue is the scale of its involved content. It is reported that Starfield will have over 250,000 lines of dialogue, which completely dwarves the 60,000 lines within Skyrim, as well as the 111,000 lines of Fallout 4.

Starfield’s Dialogue System Kills Two Birds With One Stone Compared to Skyrim’s“, GameRant

Le dialogue en vision tunnel

Mon bout préféré de ce système de dialogue archaïque, c’est quand on est dans une conversation avec plus qu’une personne à la fois. Tu vois, on souffre d’un cas spécial de vision tunnel dans le jeu. Si je parle avec Bob et que Sarah est avec moi, on aura droit à Bob qui me parle pendant que je le regarde dans le blanc des yeux (et Sarah n’existe pas), puis Sarah qui me parle avec son blanc des yeux (et Bob n’existe pas). Si Sarah commente ce que Bob vient de me dire, ça peut passer. Sauf que j’imagine mon personnage debout dans la pièce qui se contre-crisse de Bob et qui se tourne vers Sarah pour l’écouter elle en toute exclusivité… tandis que Bob, euh, bin, regarde dans le vide I guess, pis tu vois bien que ça marche pas pantoute.

Pis là t’as un moment où Sarah répond quelque chose à Bob. Sauf que la poulie est tendue entre Sarah pis….toi. Parce qu’il y a pas de plan de caméra prévu pour montrer deux NPCs qui se parlent entre eux. Donc tu vois Sarah qui parle à Bob en te fixant dans le blanc des yeux, Bob étant complètement absent de l’image. Woupelaille!

Ou encore, le fait que des fois, il y a quelque chose de whack entre toi pis le NPC, mais la poulie est déjà déployée.

J'imaginais pas tellement faire ma déclaration d'amour avec un dude qui passe entre nous.

Je pourrais continuer longtemps, mais l’internet est rempli de belles trouvailles de ce moteur de dialogue pour nous faire rire. Je m’arrête ici, mais on aurait pu parler de l’écriture des répliques comme tel.

Le problème des poulies de Starfield n’est pas que narratif, il touche aussi le voyage interstellaire et les ressources… mais c’est un autre problème!

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