Parlons des problèmes avec Starfield

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INT. NUIT – PARTY DE NOEL

Je suis en conversation avec MON FRÈRE sur notre gaming de l’année (mais qui, comme chaque année quand on fait une rétrospective, donne une part beaucoup trop importante aux 3-4 derniers mois). Je lui dit que j’ai joué à Starfield.

FRÈRE

T’as joué pas mal, ou…?

MOI

J’ai joué 135 heures!

FRÈRE

Shit! Puis, c’est comment?

MOI

Bah, … bof…

Il roule les yeux au plafond en souriant et rétorque (avec raison je dois dire):

Quelques semaines et mois après la sortie du jeu, présenté et hypé (proposition OQLF: anticipaqueté*) comme un grand événement – la première nouvelle propriété intellectuelle du studio Bethesda depuis plus de 25 ans -, il est de bon ton de ridiculiser le jeu avec des propos outranciers.

Non, Starfield n’est pas “juste de la marde”.

*Anticipaqueté: se dit d’un jeu présenté et indûment moussé avant sa sortie pour stimuler un engouement sur des bases creuses ou factices. Reprend l’expression québécoise “être paqueté” (être saoul, ce qui mène à des promesses d’ivrogne), avec un double sens sur le principe du paquet ou packaging, qui évoque la frime de mise en marché ou marketing.

Mon frère a raison. Faudrait que je sois cave en maudit pour avoir mis 135 heures dans un jeu qui est “juste bof”. Il y a tellement de choses à voir! Non, mon “bof” traduit plutôt mon désemparement (heille, si on peut être désemparé, laissez-moi donc parler du désemparement): par où commencer, quand on parle de Starfield?

One does not simply walk into Starfield

– Boromir des étoiles cosmique

Cette série de billets proposera un retour sur le jeu pour poser un diagnostic et proposer des manières de résoudre une série de problèmes.

Évidemment, je ne travaille pas pour Bethesda et je ne suis pas game designer. Le but n’est pas de me substituer à leur expertise et leur travail. Et les solutions que je proposerai ne sont sûrement pas les meilleures, ni réalisables dans le temps, avec le budget et les ressources que le studio est disposé à mettre.

Le but est simplement de partager mon expérience en tant que joueur et de cultiver l’esprit d’inventivité pour imaginer des possibles alternatifs. Cela correspond à ce que Nigel Cross a nommé designerly ways of knowing (“voies du savoir par le design”, plutôt que par la science ou l’art).

Pour faire trop vite: la science décompose un problème du monde naturel pour en faire l’analyse et trouver la solution optimale; l’art vise l’expression de soi et cultive l’ambiguïté du sens pour épouser la complexité de la condition humaine; le design propose un petit nombre de solutions pour répondre à un problème concret mais mal défini et épineux dans un objet artificiel. La science veut comprendre, l’art veut exprimer, le design veut améliorer.

Billet 1: Dans l’espace, tous piétons comme des tarlas
Billet 2: (à venir)
Billet 3: (à venir)

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